Ableton Collision: Лаборатория Столкновений
Collision позволяет поднять концепцию дизайна перкуссионных ударных на совершенно новый уровень. В одном из предыдущих параграфов мы познакомились с Tension, который используется для создания инструментов, близких к струнным. Или, если угодно, «струнных гибридов». (Занимается физическим моделированием, если называть вещи своими именами - прим. тех. ред.)
Вам ещё представится возможность услышать множество самых разных звуков, которые способен синтезировать данный девайс, когда вы будете пробовать пресеты, доступные в библиотеке.
Сейчас же я предлагаю вам послушать композицию от Надежды Гурской (Insidewaves). Эта музыка была сделана целиком и полностью с помощью звуков инструмента Collision. Обращаю ваше внимание на то, что в проекте используются также аудио эффекты и ресемплинг. Вы можете скачать этот проект, и рассмотреть во всех подробностях, при наличии у вас аккаунта на Splice.com.
Прежде чем погрузиться в глубокое изучение уникальных деталей инструмента Collision, я рекомендую вам прочесть статью об Electric.
Это наиболее лёгкий для понимания инструмент, который покрывает некоторые из наиболее важных концепций физического моделирования, и поскольку Electric, использует весьма "перкуссионный” подход к извлечению звука, он является очень близким к нынешней теме.
Вдобавок есть ещё инструмент Tension (отвечающий за струнные гибриды), который содержит в себе элементы, некоторые из которых тоже будут упоминаться в этой статье. Возьмите себе на заметку и почитайте тоже, если интересно.
В сущности, Tension использует концепцию настраиваемого Excitator'а или «возбудителя звука», «раздражителя». Т.е., условно говоря, объекта с изменяемыми характеристиками, который используется для того, чтобы ударять некий объект-резонатор.
По понятным причинам в Tension в качестве резонатора выступала струна. В инструменте Collision же в качестве резонатора выступают различные вариации перкуссионных объектов.
Для наших начальных экспериментов, найдите в секции Resonators (см. скриншот) ниспадающее меню, содержащее все возможные типы резонирующих объектов, и выберете в нём значение Plate.
Первое сходство с Electric'ом, которое вы можете заметить в Collision - наличие процентных бегунков (в "боксах", "ячейках"), которые подписаны "key" и "vel" (или иногда просто "k" и "v" для сохранения места), расположенные под определёнными кнопками.
Они находятся здесь для того, чтобы определённые параметры реагировали на силу нажатия "velocity" входящих MIDI-сообщений или на высоту ноты.
Минусовые значения в боксах «Vel» и «Key» так же предусмотрены, и они переворачивают обычные закономерности с ног на голову. Например, сильное нажатие, будет расцениваться как слабое, а слабое – как сильное. По этим закономерностям и будет меняться итоговый звук.
Excitator
Секция Excitator («раздражитель», «возбудитель») разделена на две части: Mallet и Noise. Их названия мы можем прочесть рядом с соответствующими жёлтыми квадратными активаторами. Разделение данных секций, как обычно, обозначается серой вертикальной линией.
Mallet находится в левой части секции. В ней мы пока рассмотрим два регулятора Volume и Stiffness.
Stiffness ("жесткость") регулирует мягкость или жёсткость нашего «возбудителя», т.е. молоточка или, если угодно, палки. Здесь можно обнаружить, что если вы поднимите данный параметр выше 0%, звук будет становиться всё громче и ярче, пока вы не достигнете значения около 60%. После этих значений наш звук будет продолжать становиться ярче как раньше, при этом итоговая громкость его начнёт убывать и производить куда меньше низкочастотных гармоник.
Регулятор Volume, находящийся чуть выше Stiffness, просто контролирует итоговую громкость звука нашего «Mallet» - молоточка.
Причина, по которой его здесь поместили, заключается в том, что в этой секции имеется второй, совершенно независящий от первого Excitator «возбудитель» и вам, возможно, потребуется сбалансировать соотношение их уровней громкости. Но об этом чуть позже.
На данном этапе просто убедитесь, что регулятор «Volume» вывернут достаточно для того, чтобы вы чётко слышали выходной сигнал с Collision.
Если взглянуть чуть правее секции Mallet, на следующую ней колонку, то вы увидите регуляторы Noise и Color.
Noise имеет отношение к звуку, который издаёт молоточек непосредственно во время столкновения с резонирующим объектом. Тот самый "чпок".
Для того чтобы вам было более ясно, представьте себе итоговый звук, исходящий из плагина как сумму двух различных звуков - непосредственно столкновение двух объектов (резонатора и молоточка), и, следующий за ним более длинный резонанс ударенного объекта.
Также как Stiffness-регулятор в секции Mallets, регулятор Noise имеет особенность делать тише нижние гармоники и итоговую громкость после подъема до 60%.
Проведите следующий эксперимент: установите Stiffness-регулятор и Color-регулятор в значения около 50%, и параметр Noise на 0%.
Медленно повышайте параметр Noise до тех пор, пока не услышите твердый и ясно различимый "дзынь" звук в первоначальном звуковом импульсе. Теперь поверните Stiffness-регулятор до нижнего значения. Вы услышите, что весь фундаментальный тон резонатора становится менее отчетливым, в то время как шумовой noise-компонент звука, наоборот, становится более чистым и заметным. Затем, повернув регулятор Color туда-сюда, вы сможете заметить явное изменение гармоник, насыщающих этот шум.
Следующая секция, находящаяся во вкладке Excitator - Noise.
Секция Noise
Это немного странная штука, поскольку, в сущности, он действует как объект, служащий причиной дополнительной вибрации резонанса. Но вообще не имеет аналога в реальной жизни. Это некий условный воображаемый объект, состоящий только из вспышки определённого шума. Он может быть использован в сочетании с Mallet-возбудителем или по отдельности.
Поэкспериментировав с ним, я пришёл к выводу, что лучше всего действие этой секции на резонатор можно охарактеризовать так: после того как сработал «молоточек», струя некоего мелко нарубленного материала (опилок, гальки, песка), продолжает бить в резонатор и раздражать его. Мы можем руководить некоторыми аспектами – жёсткостью этих частичек, их порцией, и т.д. Если представить себе такую аналогию, то разобраться с этой секцией будет намного проще.
Всегда помните, что вы должны использовать либо первый Noise (левее), либо второй (с графическим интерфейсом правее), если хотите, чтобы Collision воспроизвёл какой-либо музыкальный звук.
Ну а теперь выключите секцию Mallet специальным жёлтым квадратиком в левом верхнем углу, таким образом, вы услышите только Noise-секцию.
Вы обнаружите, что она воспроизводит практически тот же шум, что мы слышали, вращая левый Noise-регулятор, но, в отличие от него, эта секция обладает куда большими возможностями, а значит - регулируется куда лучше.
Когда вы впервые включите эту секцию, то вполне возможно, сразу не услышите определённого исходящего звука. Поэтому сразу же увеличьте Volume, и посмотрите на Filter-секцию правее.
При повышении частоты среза Low-pass фильтра (используя для этого как графический дисплей, так и числовые бегунки), вы сможете услышать шум более явно, и тут же заметите, что и звук резонанса также становится более ярким.
Секция фильтрации содержит базовые типы фильтров вместе с LP и HP фильтрами, здесь даже есть комбинированные HP + LP фильтры, чтобы иметь возможность воспроизвести очень гибкий диапазонный тип фильтров.
Особый интерес в Noise-секции представляет график огибающей (Envelope), ниже графического фильтра. Изменив фазы ADSR-огибающей, вы сможете создавать совершенно разные профили звука, также как долгий задержанный шумовой сигнал начинает задавать вибрацию резонатору. Это больше похоже на действие смычка или, как я уже говорил, струи песка, чем молоточка или палки. Попробуйте поднять Attack на значение в 1 или 2 секунды, и вы поймёте, о чём я говорю.
Также взгляните, на бегунок с буквой "E", прямо под секцией фильтраций. Этот регулятор позволяет огибающей управлять частотой среза фильтра. Если вы хотите узнать больше об ADSR- огибающих, то просто вспомните про те же ADSR-секции в Analog, Operator или Simpler, которые мы рассматривали ранее в этой Главе.
Resonators 1,2
Если мы продолжим двигаться слева направо, то окажемся в секциях резонаторов (Resonators), которые имеют определяющее влияние на итоговый звук. Ведь речь идет о свойствах объекта, в который бьют наши молоточки и прочие диковинные объекты, управлять которыми мы научились, пользуясь секциями Mallet и Noise.
В секции Resonators в первую очередь мы видим Pitch-секцию, содержащую регуляторы, которые уже должны быть вам знакомы.
Tune контролирует итоговую настройку инструмента в полутонах, в то время как Fine настраивает Collision в центах (100 центов в одном полутоне). Заметьте, что под Tune-регулятором есть бегунок, настроенный на 100% Key, который отвечает за полное соответствие нот на вашей миди-клавиатуре. Изменение этого параметра позволит вам сменить настройку на какую-либо экзотическую. Например, с настройкой в 50% шаг одного полутона на вашей миди-клавиатуре будет означать смену высоты всего лишь в четверть (25 центов), и т.д.
Регуляторы ниже (Pitch Envelope) контролируют, будет или нет Collision, сразу же выдавать чистую ноту, или же он будет, как бы "вкатываться" в адекватный питч, сделав предварительно быстрый или медленный виток «расстройки».
Здесь Time определяет длительность самого «скольжения» к адекватной ноте, в то время как Pitch определяет насколько выше или ниже первоначальная нота, «неправильная», должна быть нажата относительно конечной «адекватной» ноты. Здесь мы получаем эффект схожий с Glide, т.е. скольжение. Рекомендую прямо сейчас попробовать эту секцию в деле. Описывать её действие было довольно сложно, но на практике вы сразу поймёте, что я имел в виду.
Вообще, если вы новичок в синтезе, и действительно хотите хорошо освоить этот инструмент, то сейчас, наверное, самое время ненадолго прекратить чтение и удостовериться, что на данном этапе вы усвоили принцип действия всех, ранее перечисленных регуляторов, и только затем уже вы можете перейти к разбору следующих секций. Дело в том, что Collision содержит другие, более сложно устроенные параметры, понимание которых зависит от того, как вы усвоили предыдущий материал.
Следующая секция определяет физические свойства резонатора, иными словами, это самый главный компонент инструмента. Давайте вновь рассмотрим Mallet, к Excitator-секции, при этом выключим Noise-секцию, просто для того, чтобы облегчить себе задачу.
Самый простейший аспект Resonator'а, который здесь можно выбрать – это его тип (Type), который был указан в ниспадающем меню. Мы ещё выбирали в нём Plate в начале этой секции.
Шесть типов резонаторов в этом ниспадающем меню могут быть разделены на три категории: балки, плоскости и цилиндры. Здесь также есть и подтип "струнных" резонаторов, чьи параметры весьма схожи с теми, которые есть в beams. Сейчас мы изучим следующий список различных резонаторов.
Beams (балки) – это такие специальные брусочки. В данном случае, их можно задействовать в игре на ксилофоне или вибрафоне в нашем Collision.
Следующий в списке - Marimba (маримба). Это просто специальный тип этих самых Beams, который имеет глубокий аркообразный вырез в нижней части тела.
Membrane или Plate - это два типа, которые я причисляю к плоскостям, потому что они, по сути, являются тонкими плоскими поверхностями. Membrane на самом деле - гибкий материал, туго натянутый, также как поверхность барабана, а Plate является просто плоским куском металла.
Наконец, Tube и Pipe - это два цилиндрических объекта, которые различаются лишь в одном. Tube – это труба, которая открыта с двух сторон, в то время как Pipe – закрытая с двух концов труба.
Регуляторы ниже данного списка могут меняться по-разному, в зависимости от типа выбранного резонатора. Самый простой резонатор - это Tube.
Давайте с него и начнём:
Единственные регуляторы, которые доступны здесь это Decay и Radius. Decay (спад) обычен для большинства резонаторов и он, похоже, является наиболее понятным среди прочих. Этот параметр определяет, сколько времени понадобится возбуждённому резонатору для того, чтобы окончательно замолкнуть. Radius определяет ширину нашей Tube (трубки) и имеет сильное влияние на воспроизведение высоких гармоник в резонансе. Низкий радиус заставляет здесь звучать довольно тонкий суб-диапазонный звук, который может звучать просто шикарно в примеси к бочке или басу. (В Audio-Effects есть шикарный Corpus, являющийся, по сути, урезанной версией Collision, который можно использовать в качестве “подзвучки” для барабанов.)
При переключении типа резонатора на Pipe (трубка), вы, возможно сразу не услышите особой разницы в звуке. Разница будет лишь в том, что здесь появляется параметр "Opening", и когда этот параметр поставлен на 100%, он практически идентичен Tube. Как только вы начнёте понижать этот параметр, то услышите, что высокочастотные шумы в звуке будут становиться белее громкими и насыщенными.
Для всех остальных типов резонаторов Radius-регулятор заменяется на Material:
Не смотря на то, что этот регулятор представляет собой сразу несколько разных физических свойств, на практике с каждым типом резонатора он действует приблизительно одинаково. Повышение с низких до высоких значений, поможет оценить целый диапазон тональных возможностей - от тёмных и глубоких до супер ярких и высокочастотных.
Когда вы выбираете любой тип резонатора отличный от цилиндров, становится доступно меню Quality.
Это меню контролирует насколько полными и просчитанными будут гармоники, сгенерированные Collision'ом, а потому это сильно влияет на использование процессора.
Оставшиеся физические свойства регуляторов данной секции в порядке их следования:
Ratio - этот регулятор существует только для типов Membrane и Plate, и контролирует итоговые - форму и размер резонатора. Высокие значения выдают более комплексные гармоники и менее отчётливый тон. Этот регулятор очень сильно зависим от Quality-меню, которое определяет насколько точно и полно будут просчитаны обертоны звука.
Brightness - действует как контроль тона для всего звука. Нижние значения сильно насыщают низкие гармоники и могут создать ОЧЕНЬ СЕРЬЕЗНЫЙ звук, так что берегите свои уши!
Inharmonics - это тональный контроль для всех обертонов, которые выдаёт резонатор. Наиболее важная вещь – знать о том, что этот контроль очень чувствителен (особенно со значением Quality, в значении FULL), и иногда этот параметр ведёт к совершенно непредсказуемым результатам. Попробуйте изменять этот параметр на 1% при помощи клавиатурных стрелочек.
Listening - подписаны как Listening L и Listening R, эти регуляторы наиболее просты в понимании. Просто думайте о них как о контролируемом положении двух микрофонов, которые используются для того, чтобы записывать ваш виртуальный перкуссионный инструмент.
Они оба влияют на тональные характеристики звука и стереополя. Если вы поставите эти два параметра в одинаковые значения, то получите моно-звук, в то время как регулировка параметров с целью получить разные значения приведёт к более "широкому" звуку. Используйте эти параметры для достижения лучшей читаемости перкуссии в миксе.
Hit - если вы когда-либо играли на ударных, то знаете, что они могут воспроизводить очень разные звуки, зависящие от того, в какой именно точке вы произвели удар палочкой по барабану. Этот регулятор манипулирует точкой соприкосновения "возбудителя" и "резонатора" от его центра к краям. Чем больше значение - тем более "крайним" будет удар.
В общем-то, это минимально изменяет сигнал для всех резонаторов, кроме Membrane и Plate. Ниже Hit есть бегунок «Rd» (Random), подкрутив который вы можете добавить звуку натуральности – точка удара будет постоянно блуждать так, как это происходит во время живой игры барабанщика.
Переходим чуть правее от секций, отвечающих за выбор резонатора и его свойств:
Bleed - повышение параметра "Bleed" примешивает больше необработанного звука "возбудителя". С параметром Quality, настроенным на "Full", это не будет иметь особого влияния, разве что возбудитель будет терять некоторые гармоники. Однако с Quality поставленным на "basic", повышение этого параметра, наоборот, может привести к некоторым очень интересным эффектам.
Я полагаю, что всё, что касается Volume и Pan, находящимися здесь же, вам уже понятно. Остановлюсь на бегунке с литерой «K» под регулятором Pan. Он позволит вам распределять ноты по панораме в зависимости от их высоты. Низкие ноты будут звучать слева, высокие – справа, или наоборот.
Перейдём к финальной секции Collision. Регуляторы здесь должны быть вам уже знакомы. Volume – итоговая громкость. Voices – количество голосов, которые можно воспроизвести одновременно. Retrig – режим экономии ресурсов, однажды просчитанная нота будет играться в вав- файле, вместо того чтобы каждый раз просчитываться заново. Единственный регулятор, требующий подробного описания - Structure, который ведёт нас к очень важному аспекту инструмента Collision.
В Collision вы получаете в своё распоряжение ДВА резонатора (которые можно переключать при помощи вкладок вверху интерфейса):
Этот параметр расширяет возможности для дизайна собственного звука. Structure определяет, будет ли отправлен сигнал Resonator 1 на Resonator 2 для дальнейшего просчитывания (1>2) , или оба резонатора будут работать параллельно, так, как будто они были ударены одновременно одним и тем же "возбудителем" (1+2).
По умолчанию Resonator 2 выключен, таким образом вы можете кликнуть на его on/off выключатель в закладке, если хотите чтобы он был использован. Также вы можете редактировать оба резонатора одновременно, если кликните на Link-иконку между двумя вкладками резонаторов, или сделаете их оба идентичными, используя Copy-кнопку под Ratio-регулятором.
Но будьте осторожны, т.к. использование двух регуляторов (особенно когда удары перкуссии следуют один за другим) могут в итоге воспроизвести довольно серьёзный уровень громкости. Поэтому будьте внимательны во время включения Resonator 2.
LFO и MIDI-закладки
Вы можете подумать, что появление этой секции здесь выглядит довольно странно, т.к. в основном LFO применяется на струнных и падах или басу, где вам нужно добавить им движения. Но для того, чтобы продюсировать отличные перкуссии, LFO также необходим, потому что даёт возможность для различных манипуляций.
Например, с выключенным параметром Retrig и хорошо настроенным медленным Rate вы можете использовать LFO для модуляции тона резонатора или характера Hit (удара), чтобы воображаемый молоточек или палка блуждали при ударах по резонирующему телу. Каждая нота такой перкуссии будет немного другой, нежели предыдущая... или АБСОЛЮТНО другой!
LFO и MIDI-секции Collision очень похожи на то, что мы видели в Sampler, только легче в использовании, да и Midi-маппинг секции для Collision куда как проще. Для более подробного разбора этих регуляторов вы можете перейти к параграфу о Sampler, который также можно прочесть в этой Главе.