Реверберация: дух помещения
Одни люди обожают этот эффект, другие ненавидят. Кто-то использует только пресеты, а некоторые вообще держатся от Reverb'а подальше, поскольку просто не понимают, как его использовать.
В этом параграфе мы поговорим про Reverb (Ревер), встроенный в Ableton Live, и который способен делать со звуком просто замечательные вещи, как только вы узнаете как им пользоваться. Интерфейс его выглядит достаточно сложным, поэтому у большинства моих читателей наверняка есть множество вопросов.
Надеюсь, что после прочтения этого гайда по Reverb'у, вы уладите все недоразумения и недопонимания, которые возникали при “интуитивном” использовании этого замечательного плагина.
Что такое реверберация?
Реверберация – это не что иное, как остаточное отражение звуковых колебаний от различных поверхностей в помещении.
Т.е. если мы хлопнем в ладоши в достаточно просторной и не сильно заставленной вещами комнате, то услышим, что после хлопка остаётся своеобразный “хвост”, который звучит ещё какое-то время, прежде чем умолкнуть на веки. Это – и есть реверберация, которая возникает в результате многократных отражений звуковых колебаний от стен и предметов.
В этой связи для тестирования помещений, которые предназначены для мероприятий и концертов, опытные концертные звукорежиссеры порой проводят своеобразное тестирование. Они ходят по комнате, хлопают в ладоши, выкрикивают слова с разной интонацией… это не сумасшествие. Всё это делается для того, чтобы понять – какие частоты будут отражаться в данном помещении сильнее, какие будут поглощаться (на самом деле, существуют более современные способы определения характеристик реверберации (Например импульсная характеристика - прим. тех. ред.)). Характер поверхностей играет огромную роль, поэтому важно правильно расположить звуковую систему внутри помещения.
Недаром студии звукозаписи оборудованы стенами, покрытыми специальными звукопоглощающими материалами. В процессе записи живых инструментов важно избежать нежелательной реверберации, чтобы в дальнейшем она не мешала сведению композиции. Вы когда-нибудь были в таком звукоизолированном студийном помещении? Ощущение экстраординарное! Мы настолько привыкли к реверберации в повседневной жизни, что её отсутствие выбивает нас из колеи. У некоторых впечатлительных натур при нахождении в таком помещении даже могут начаться фобии и галлюцинации!
Впрочем, и те, кто давно не посещал школьные спортзалы, также будут выбиты из колеи наличием непривычно сильной реверберации, если заглянут в них и хорошенько пошумят.
Реверберация в Ableton Live
Итак – реверберация, это остаточные звуковые отражения от различных поверхностей комнаты.
Эффект Reverb, который поставляется в наборе эффектов программы Ableton Live, воссоздаёт звуковые отражения поверхностей определённых комнат, помещений, залов, путём применения сложного ряда алгоритмов и эмуляции нескольких источников “отражаемого” сигнала.
Прежде чем мы с головою погрузимся в изучение этого плагина, я рекомендую вам попробовать несколько пресетов, которые предоставили нам разработчики. Краткая инструкция для тех, кто еще не очень хорошо ладит с программой (а также для тех, кто по какой-либо причине ещё не открыл для себя прекрасную “Hot Swap” функцию в Ableton):
1) В браузере программы выберите эффект Reverb и поместите его на любую дорожку с инструментом или loop’ом;
2) Нажмите “Hot Swap” кнопку (Q) , расположенную в правом верхнем углу интерфейса плагина рядом с дискеткой (выглядит как круговорот двух стрелочек):
3) Теперь в браузере вы увидите такую картину:
Данная иконка появится возле каждого пресета инструмента Reverb, и щёлкая на неё вы сможете быстро и без лишних операций “примерять” пресет, не переставая проигрывать аудиофайл на дорожке, и сразу же слушая изменения в звуке.
Запомните этот способ примерки пресетов! Он работает со всеми эффектами, инструментами и грувами в Ableton Live.
Если вы уделите достаточно внимания знакомству с различными пресетами данного плагина, то это будет способствовать лучшему пониманию принципов его работы.
Секция Input Processing
Input Processing – это первая секция обработки входящего сигнала в данном плагине. Соответственно, наш сигнал приходит в эту секцию в первую очередь (и далее, как и в большинстве здешних девайсов, следует по маршруту через секции слева направо). В input processing вы задаёте параметры фильтрации, также как и Predelay (предзадержку).
Lo Cut/Hi Cut – эти два фильтра используются для того, чтобы вырезать нижние или верхние частоты у оригинального сигнала.
Графический X-Y интерфейс в данной секции позволяет регулировать частоты и добротность фильтра простым перетаскиванием кружочка.
Если немножко притушить данным фильтром верхние частоты, то вы заглушите верхние “звенящие”, “искрящиеся” отзвуки, тем самым создав довольно мрачноватый "саунд". Вырезание нижних частот благоприятно отразится на их читаемости в целом миксе. В этом случае ревер не будет разводить лишнюю “муть” или “гул”, да и звук покажется вам более лёгким и “воздушным”.
Я советую думать о функциях этой секции как о предварительной подготовке виртуального помещения. Используя данный фильтр в секции, вы как будто меняете характер виртуальных стен реверберационной комнаты.
И, конечно, не забываем о нижнем колёсике “Pre Delay”. Пре-делей, это значение времени, по истечению которого звук достигнет первой виртуальной отражаемой поверхности. К примеру, если мы эмулируем гигантскую комнату, было бы логично поставить более высокое значение “Pre Delay” – ведь звуку требуется какое-то время, чтобы достигнуть первой стены и вернуться обратно.
Большинство “реалистичных” или “натуральных” значений для этого параметра – где-то между 1 ms и 25 ms.
Упражнение для умниц:
Секция Early Reflections
Они же “ранние отражения”. Это первые реверберации, которые мы слышим сразу же после того, как наш звук впервые отлетает от стен, пола, потолка виртуальной комнаты, пока они не сольются в одно полное звуковое “отражение”, или “хвост”.
Этот раздел скорее добавляет некое характерное дрожание к исходному звуку ревера.
Spin – этот X-Y регулятор добавляет модуляцию к “ранним отражениям”. Передвижение контроллера влево или вправо регулирует глубину модуляции, а передвижение кружка вверх вниз влияет на её громкость (примесь).
Практикум для молодцов:
Shape – этот кноб помогает смешивать ранние отражения со следуемым за ними “хвостом” ревера. Для быстрого спада ранних отражений, и, следовательно, небольшой “ямки” между ними попробуйте поднять контроллер до значения 1.00. Нижние же значения будут смешивать ранние отражения с оставшимся “хвостом” ревера более плавно.
Мое личное наблюдение – “ямка” звучит весьма натурально и интересно.
Секция Global Settings
Сердцем Reverb'а от Ableton является секция Global.
Quality – доступно для выбора три режима работы плагина: eco, mid, и high. Самое высокое качество предпочтительно, но оно же сильнее остальных режимов загружает процессор. Кстати говоря, некоторые люди предпочитают “дешёвый” звук Eco-режима. Выбирайте режим на ваш вкус!
Size – данный регулятор позволяет вам назначить размер виртуального помещения и его “громыхание”. Нижнее значение можно определить как “маленькое помещение, довольно тихое” (камерный звук, даже призвук металла); верхнее – “громадное\ шумное помещение” (звук широкого и гулкого помещения).
Stereo – позволяет управлять стереопанорамой от 0 градусов стереополя, до 120-ти градусов (наиболее широкое стереополе реверберации). Соответственно, нижние значения будут близки к моно-сигналу, высокие – к широкому и реалистичному стереоэффекту.
Секция Diffusion Network
Эта часть всей производственной цепочки плагина отвечает как раз за “хвост” реверберации, который следует сразу за “Early Reflections”.
Hi Shelf/Lo Shelving Filters 1,2 – изменения фильтра высоких частот позволяют вам тонко настроить частоты спада, для того чтобы симулировать людей, ковры, или другие звукопоглощающие объекты в вашей комнате (оцените, какой простор для воображения дарят эти возможности).
Low Shelf фильтр позволяет регулировать уровень низких частот непосредственно в “хвосте” реверберации. Этот параметр зависит от того, сколько низких частот вы отфильтровали в секции “input processing”.
Оба этих фильтра могут быть выключены, чтобы экономить процессорную мощность.
Decay – длительность нашего “хвоста” реверберации, временное значение, по прошествии которого хвост “затухает”. Например, со значением 3 секунды хвост от реверберации будет ниспадать на протяжении трёх секунд, пока не достигнет примерного значения –60db (практически исчезнет).
Практика для умниц:
Freeze – это очень эффектная кнопочка ревера. По существу она начинает “тянуть” хвост реверберации до тех пор, пока вы её не отожмёте. Это открывает широкий простор для экспериментирования и отличных шумовых эффектов! Шлейф от ревера бывает весьма интересным звуковым артефактом. Кроме того, эта кнопка просто помогает хорошо протестировать качество вашего ревера и выбрать наиболее оптимальное (помните изменение качества в секции “Global”?).
Кнопочка Cut внизу останавливает примешивание других частот к созданному шлейфу. Так что если вы её отожмёте – будьте осторожней, потому что сигнал начнёт постепенно расширяться, становиться громче, заполнять собой звуковую амплитуду, и, в итоге вы можете получить клиппинг (перегруз и треск).
Кнопка Flat просто отключает влияние hight и low shelf фильтров, о которых мы говорили в начале данного раздела.
Density & Scale – эти параметры определяют, как много отражения будет воссоздано в эмулируемой комнате. Перевести можно как плотность (“толщина”) и масштаб (“суровость?”).
Density может изменяться от 1% (более легкомысленно звучащий Reverb), до 96% – богатый и смачный ревер. В то же время Scale может быть настроен от 5 до 100%, добавляя при повышении значения более тёмный и мрачный "саунд" отражений. Изменения несколько тонкие для неподготовленного слушателя, рекомендую настраивать и прослушивать эти значения в ушных мониторах (наушниках).
Высокие значения Density будут уменьшать слышимые изменения высокого параметра Scale. Такие дела.
Хотите практикум? Просто попробуйте ощутить влияние этих двух параметров на "саунд".
Вверху у нас есть также X-Y интерфейс эффекта Chorus, который привнесён сюда для придания ещё большего объёма и “шаткости” хвосту реверберации. Этот эффект модуляции может быть как очень полезным, так и чрезмерно “загрязняющим” звук. Иногда это звучит не очень натурально. Поэтому, при нажатии кнопки “chorus”, вверху предусмотрено его отключение.
Output-секция
Эта секция – финальная цепочка в обработке эффекта. Здесь находятся всего лишь три кнопки: Dry/Wet, Reflect Level, и Diffuse Level, которые позволяют сделать финальные корректировки в вашем тщательно накрученном ревере.
Регулятор Dry\Wet, как и в большинстве других аблетоновских эффектах, отвечает за примешивание обрабатываемого сигнала (Dry) к сигналу уже обработанному (Wet). Dry отвечает за громкость первого оригинального звука, за которым следует собственно Reverb со всей его обработкой (Wet).
В связи с этим имеет смысл ставить 100% тогда, когда вы используете "ревер" на шине посыла-возврата (Send/Return). Более скромные значения актуальны для обработки других дорожек, где звучат весьма натурально.
Reflect – регулятор отвечает за громкость секции “Early Reflections”. Он может быть выставлен от –30 до +6db. Повышение этого значения до максимума делает в нашем ревере ощутимый “набалдашник” в самом начале (особенно если вы немного понизите следующий регулятор для “хвоста” делея);
Diffuse – соответственно регулирует уровень сигнала секции “Diffusion Network”, которая отвечает за “хвост” ревера. Высокое значение данного параметра привнесёт в ваш микс ещё больший эффект “присутствия”. Ревер становится более значимым и массивным.